Proyecto de
Investigación:
Influencia de las horas de juego en el bajo
rendimiento académico de los alumnos del CMSPP durante el 2013.
Alumnos:
·
Cadenillas Martínez Milagros Jackeline
·
Castro Arellanos Steffi
·
Conde Sierra Edwar
1. Introducción:
2. Planteamiento del Problema
2.1. Formulación del Problema:
2.1.1. Problema General:
·
¿De que manera los de
juegos en red influyen en el rendimiento
Académico en los alumnos del CMSPP durante el 2013?
2.1.2. Paradigma:
·
Cuantitativo
2.1.3. Tipo de Investigación:
·
No experimental
2.1.4. Tipo de Problema:
·
Explicativo - Causal
2.1.5. Delimitación:
2.1.5.1.
Espacial:
·
Alumnos del CMSPP
2.1.5.2.
Temporal:
·
Durante el 2013
2.1.5.3.
Temática:
·
Influencia de las horas de
juegos en red en el rendimiento académico.
2.1.5.4.
Semántica:
·
Juegos en Red:
Según Fernando García
Fernández en su investigación titulada Videojuegos: Un análisis desde el punto
de vista educativo, define a los juegos en red como juegos digitales y
multijugadores en el que se necesita una conexión de red activa.
·
Horas de Juego
en red:
Son las horas
dedicadas a los juegos en red en su estadía en el CMSPP.
·
Rendimiento
Académico:
Según Carlos Figueroa en su libro Sistemas de
Evaluación Académica, define al rendimiento Académico como el producto de la
asimilación del contenido de los programas de estudio, expresado en
calificaciones dentro de una escala convencional.
2.1.6. Variables:
2.1.6.1.
Independiente:
·
Horas de Juego
2.1.6.2.
Dependiente:
·
Rendimiento Académico
2.2. Objetivos de la Investigación
2.2.1. Objetivo Principal:
·
Determinar la influencia de
los juegos en red en el rendimiento
Académico en los alumnos del CMSPP durante el 2013
2.2.2. Objetivos Específicos:
·
Detectar las causas que
llevan a los estudiantes a ser partícipes de los juegos en red mediante la
observación directa e indirecta para determinar los efectos que producen en el
rendimiento escolar.
·
Determinar el tiempo que
emplean los estudiantes en los juegos en red.
·
para fomentar correctivos
adecuados, con la finalidad que
optimicen el tiempo en actividades provechosas.
·
Implementar un programa tendiente
a que los estudiantes sean capaces de analizar críticamente, en ocupar su
tiempo libre en investigaciones, tareas, deporte y otros, para mejorar su
rendimiento académico.
·
Analizar cómo va el
rendimiento académico en las promociones del CMSPP.
2.3. Justificación:
El año pasado se observó que los alumnos egresados del
CMSPP, quienes son los mejores del país y que cuentan con los mejores
profesores, no pudieron ingresar a las universidades nacionales más
prestigiosas en los exámenes de admisión. Fue algo muy preocupante, y es por
eso que la siguiente investigación quiere saber
cómo es que influye las horas de juego en red, impartido por los alumnos
del CMSPP, en su rendimiento académico. Esto nos motivó a encontrar el problema
para luego dar sugerencias
sobre cómo mejorar la calidad del
aprendizaje en dicho colegio. Con respecto a la factibilidad, digo que los
requerimientos que necesita nuestro trabajo están a nuestro alcance y son
fáciles de conseguir.
2.4. Perspectiva:
Esta
investigación toma como vertiente la psicología cognitiva, ya que implica
juicios significantes en torno a las sensaciones obtenidas en el entorno físico
y social. Gagné, Robert (1970) Principios básicos del aprendizaje para la
instrucción.Diana.México)
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