miércoles, 17 de julio de 2013

Influencia de las horas de juego en el bajo rendimiento académico de los alumnos del CMSPP durante el 2013.



Proyecto de Investigación:
Influencia de las horas de juego en el bajo rendimiento académico de los alumnos del CMSPP durante el 2013.

Alumnos:      
·         Cadenillas Martínez Milagros Jackeline
·         Castro Arellanos Steffi
·         Conde Sierra Edwar

1.    Introducción:

2.    Planteamiento del Problema
2.1.  Formulación del Problema:
2.1.1.    Problema General:
·         ¿De que manera los de juegos en red influyen en el  rendimiento Académico en los alumnos del CMSPP durante el 2013?

2.1.2.    Paradigma:
·         Cuantitativo

2.1.3.    Tipo de Investigación:
·         No experimental

2.1.4.    Tipo de Problema:
·         Explicativo - Causal

2.1.5.    Delimitación:
2.1.5.1.       Espacial:
·         Alumnos del CMSPP

2.1.5.2.       Temporal:
·         Durante el 2013

2.1.5.3.       Temática:
·         Influencia de las horas de juegos en red en el rendimiento académico.

2.1.5.4.       Semántica:
·         Juegos en Red:
Según Fernando García Fernández en su investigación titulada Videojuegos: Un análisis desde el punto de vista educativo, define a los juegos en red como juegos digitales y multijugadores en el que se necesita una conexión de red activa.

·         Horas de Juego en red:
Son las horas dedicadas a los juegos en red en su estadía en el CMSPP.

·         Rendimiento Académico:
Según Carlos Figueroa en su libro Sistemas de Evaluación Académica, define al rendimiento Académico como el producto de la asimilación del contenido de los programas de estudio, expresado en calificaciones dentro de una escala convencional.

2.1.6.    Variables:
2.1.6.1.       Independiente:
·         Horas de Juego

2.1.6.2.       Dependiente:
·         Rendimiento Académico

2.2.  Objetivos de la Investigación
2.2.1.    Objetivo Principal:
·         Determinar la influencia de los juegos en red en el  rendimiento Académico en los alumnos del CMSPP durante el 2013

2.2.2.    Objetivos Específicos:
·         Detectar las causas que llevan a los estudiantes a ser partícipes de los juegos en red mediante la observación directa e indirecta para determinar los efectos que producen en el rendimiento escolar.
·         Determinar el tiempo que emplean los estudiantes en los juegos en red.
·         para fomentar correctivos adecuados, con la finalidad que  optimicen el tiempo en actividades provechosas.
·         Implementar un programa tendiente a que los estudiantes sean capaces de analizar críticamente, en ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas, deporte y otros, para mejorar su rendimiento académico.
·         Analizar cómo va el rendimiento académico en las promociones del CMSPP.

2.3.  Justificación:
El año pasado se observó que los alumnos egresados del CMSPP, quienes son los mejores del país y que cuentan con los mejores profesores, no pudieron ingresar a las universidades nacionales más prestigiosas en los exámenes de admisión. Fue algo muy preocupante, y es por eso que la siguiente investigación quiere saber  cómo es que influye las horas de juego en red, impartido por los alumnos del CMSPP, en su rendimiento académico. Esto nos motivó a encontrar el problema para luego dar sugerencias  sobre cómo  mejorar la calidad del aprendizaje en dicho colegio. Con respecto a la factibilidad, digo que los requerimientos que necesita nuestro trabajo están a nuestro alcance y son fáciles de conseguir.


2.4.  Perspectiva:
Esta investigación toma como vertiente la psicología cognitiva, ya que implica juicios significantes en torno a las sensaciones obtenidas en el entorno físico y social. Gagné, Robert (1970) Principios básicos del aprendizaje para la instrucción.Diana.México)

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